Tampilkan postingan dengan label tugas kuliah. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label tugas kuliah. Tampilkan semua postingan

Paralel Computation


Akhirnya sampe juga nih di bab terakhir, post terakhir buat tugas softskill ane. horeee hehehe
Oke mulai aja langsung, Materi mengenai Paralel Computation. check this out!

A. Paralellism Concept / Konsep Paralel Computation
Komputasi paralel adalah suatu bentuk komputasi dimana instruksi-instruksi dijalankan secara berkesinambungan. Masalah yang besar dapat dibagi menjadi beberapa masalah yang lebih kecil(submasalah), untuk kemudian diselesaikan secara serempak. Jadi inti nya, komputasi parallel itu bisa banyak memproses dengan banyak komputer secara bersamaan dan diabagi menjadi beberapa bagian kecil untuk memecahkan masalah

B. Distributed Processing / Pemrosesan Terdistribusi
Gambar dibawah merupakan contoh dari sebuah komputasi paralel, dimana pada gambar diatas terdapat sebuah masalah, dari masalah tersebut dibagi menjadi beberapa bagian agar sebuah masalah dapat dengan cepat diselesaikan dengan waktu yang cepat dan efisen.



C. Architectural Parallel Computation
Arsitektur komputer paralel terbagi menjadi 4 bagian, berikut adalah :
 
1. SISD ( Single Instruction Single Data Stream )
Merupakan prosesor tunggal yang bukan paralel




2. SIMD ( Single Instruction Multiple Data Stream )
Alur instruksi yang sama dijalankan terhadap banyak alur data yang berbeda. 

3. MISD ( Multiple Instruction Single Data Stream)
Alur instruksi banyak, alur data nya juga banyak tetapi masing-masing bisa berinteraksi.


4. MIMD ( Multiple Instruction Multiple Data Stream )
Alur instruksinya banyak tetapi beroperasi pada data yang sama.




D. Pengantar Thread Programming
Thread adalah sebuah alur kontrol dari sebuah proses. Suatu proses yang multithreaded mengandung beberapa perbedaan alur kontrol dengan ruang alamat yang sama. Keuntungan dari multithreaded meliputi peningkatan respon dari user, pembagian sumber daya proses, ekonomis, dan kemampuan untuk mengambil keuntungan dari arsitektur multiprosesor. 


E. Pengantar Message Passing, OpenMP
MPI ( Message Passing Interface )  yaitu suatu standard dan message passing interface partabel system yang didesain oleh grup penelitian  untuk mengembangkan fungsi dan macam-macam dari computer parallel.
Set task menggunakan memori lokalnya sendiri saat komputasi, Beberapa task dapat ditempatkan di mesin fisik sama Task transfer data lewat pesan komunikasi OpenMP yaitu API yang mendukung multiplatform untuk pemrograman multiprocessing shared memory pada C, C++, dan Fortran, di semua arsitektur prosesor dan OS, terdiri dari kumpulan compiler directive, library routines, dan environment variable yang akan membuat run time pada semua keadaan.




F. Pengantar Pemrograman CUDA GPU
CUDA (Compute Unified Device Architecture) merupakan platform parallel computing dan model pemrograman yang telah dibuat oleh NVIDIDA dan diimplementasikan oleh GPU(Graphic Processing Unit). CUDA memberikan akses pengembangan untuk kumpulan visual instruction dan ingatan dari parallel computasional elemen CUDA GPU.  


source:

Teori Komputasi


hmmm sekarang saya akan membahas mengenai Teori Komputasi nihh... dipahami ya :D
Menurut sumber yang saya baca, Teori Komputasi adalah sebuah cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan dengan model komputasi dengan menggunakan algoritma.Artinya, Teori Komputasi merupakan cara memecahkan masalah dengan menggunakan algoritma.

Agar lebih jelas lagi mengenai komputasi, ada beberapa contoh komputasi pada bidangnya masing-masing. Diantaranya yaitu :

A. Teori Komputasi Di Bidang Ilmu Fisika
Komputasi digunakan dalam ilmu fisika sebagai alat menyelesaikan permasalahan medan magnet menggunakan komputasi fisika dengan menentukan besarnya medan magnet dan membandingkannya dengan panjang kawat.

B. Teori Komputasi Di Bidang Ilmu Kimia
Komputasi memungkinkan digunakan untuk peramalan sifat-sifat atom dan molekul. Komputasi juga dapat dilakukan untuk menjelajahi mekanisme reaksi dan menjelaskan pengamatan pada reaksi di laboratorium serta memahami sifat dan perubahan pada sistem mikroskopis melalui simulasi yang berlandaskan hukum  interaksi yang ada pada sistem.

C. Teori Komputasi Di Bidang Ilmu Matematika
Penerapan teknik-teknik komputasi matematika meliputi metode numerik, scientifik computing, metode ielemen hingga metode beda, scientific data mining, scientific process control dan metode terkait lainnya untuk menyelesaikan masalah nyata berskala besar.

D. Teori Komputasi Di Bidang Ilmu Ekonomi
Mempelajari titik pertemuan antara ekonomi dan komputasi meliputi agent-based computational modelling, computational econometrics, dan statistic, komputasi keuangan, computational modelling of dynamic macroeconomic systems dan pengembangan alat bantu dalam pendidikan komputasi ekonomi.

E. Teori Komputasi Di Bidang Ilmu Biologi
Merupakan penerapan berupa aplikasi dari teknologi informasi dan ilmu komputer terhadap bidang biologi molekuler.

F. Teori Komputasi Di Bidang Ilmu Geografi
Komputasi awan didefinisikan sebagai sebuah model yang memungkinkan kenyamanan, akses on-demand terhadapa kumpulan sumber daya komputasi (contohnya jaringan, server, media penyimpanan, aplikasi dan layanan komputasi) yang konfigurasinya dapat dilakukan dengan cepat dan disertai sedikit usaha untuk mengelola dan berhubungan dengan penyedia layanan.

Source:
 http://id.wikipedia.org/wiki/komputasi
 http://vanish73.wordpress.com/2010/02/18/komputasi/
http://my.opera.com/aviciena/blog/show.dml/8170711
http://stobbrengga.blogspot.com/2012/06/komputasi-dan-penerapannya.html 
http://stobbrengga.blogspot.com/2012/06/komputasi-dan-penerapannya.html
 

Pengantar Quantum Computation


Okay, materi berikutnya adalah mengenai Quantum Computation, dimana pengertian dari Quantum Computation itu sendiri adalah sebuah alat perhitungan dimana penghitungan ini menggunakan fenomena kuantum mekanik seperti superposisi dan belitan untuk melakukan operasi pada data. Kuantum komputer berbeda dengan komputer tradisional, dimana perbedaan itu terletak pada transistor. Pada komputer tradisional memiliki memori terdiri dari bit, dimana tiap bit mewakili salah satu atau nol, sedangkan untuk Quantum Computation tidak menggunakan bit, tetapi QUBIT (QuantumBit), karena kemampuannya untuk berada di berbagai macam keadaan (multiple states), quantum computer memiliki potensi untuk melaksanakan berbagai perhitungan secara simultan sehingga jauh lebih cepat dibandingkan dengan komputer digital. Prinsip dasar quantum computer adalah sifat quantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum.


B. Entanglement
Ada satu fenomena aneh lain dalam mekanika kuantum yang juga dimanfaatkan dalam teknologi komputer kuantum yaitu Entanglement.
Jika ada 2 atom mendapatkan daya tertentu (outside force) kedua atom tersebut bisa masuk dalam keadaan "engtangled". Atom-atom yang saling terhubung dalam entanglement ini akan tetap terhubung meskipun jaraknya berjauhan. Jika di analogikan, atom-atom tersebut seperti seseorang yang bisa telepati, jika satu orang dicubit maka orang yang terhubung dengannya akan merasakan sama dicubit.
Komunikasi menggunakan komputer kuantum kecepatannya sangat tinggi, sehingga terlihat seakan-akan mengalahkan kecepatan cahaya.

C. Pengoperasian Data Qubit
Komputer kuantum beroperasi dari kedua nilai yang disimpan pada setiap qubit diwaktu yang sama. Selain itu, n Qubits masing-masing superposisi dari 0 dan 1 mengkodekan 2n nilai, dan komputer kuantum dapat menghitung pada seluruh nilai ini sekaligus. Paralelisme yang besar ini fungsi eksponen dari jumlah  partikel yang digunakan dalam komputasi disebut paralelisme kuantum. Setiap rangkaian klasik punya rangkaian kuantum yang sesuai, jadi sebuah komputer kuantum dapat melakukan perhitungan dalam semua nilai dalam waktu yang hampir sama dibutuhkan oleh komputer biasa dalam melakukan perhitungan tunggal.


D. Quantum Gates
Dalam kuantum komputer dan khususnya model rangkaian kuantum perhitungan, sebuah kuantum gates atau kuantum logic gates adalah dasar kuantum sirkuit operasi pada sejumlah kecil qubit. Mereka adalah bangunan sirkuit kuantum, seperti logic gates klasik untuk sirkuit digital konvensional.


E. Algoritma Shor
Algoritma shor adalah salah satu lanjutan paradigma dasar, tapi algortima ini tampak terisolir dari kebanyakan temuan lain ilmu informasi kuantum. 
Contoh algoritma shor yang paling sederhana adalah menemukan faktor-faktor dari bilangan 15, dimana membutuhkan komputer kuantum dengan 7 qubit. Para ahli kimia mendesain dan menciptakan sebuah molekul yang memilki 7 putaran nukleus. Nukleus dari 5 atom flourin dan 2 atom carbon yang dapat berinteraksi satu dengan yang lain sebagai qubit, dapat diprogram menggunakan denyut-denyut frekuensi radio dan dapat dideteksi dengan peralatan resonansi magnetis nuklir (NMR) mirip dengan yang banyak terdapat di rumah sakit dan laboratorium kimia..



source:
- http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer_kuantum
- http://sainstory.wordpress.com/2012/08/11/aturan-sederhana-untuk-dunia-quantum-yang-kompleks/
- http://en.wikipedia.org/wiki/Quantum_gate 
 

Pengantar Cloud Computing




I.              Pendahuluan
Cloud Computing (Komputasi Awan) adalah sebuah pemanfaatan teknologi dengan menjalankan sebuah aplikasi yang tidak berada di computer yang digunakannya, tetapi file tersebut berada di computer lain yang dihubungkan menggunakan internet. Cloud Computing dapat disebut juga dengan layanan dimana informasinya disimpan di server secara permanen, dan tersimpan di client secara temporer. Contoh dari cloud computing sendiri seperti 4shared, dropbox, googledrive, facebook, dll.

II.           Pengantar Komputasi GRID
Komputasi Grid adalah istilah untuk penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak computer yang terpisah secara geografis, namun terhubung melalui jalur komunikasi (internet). Ada beberapa hal yang dapat digunakan untuk mengenali system komputasi grid, yaitu:
○ system untuk koordinat sumber daya komputasi yang tidak berada dibawah kendali pusat.
○ system menggunakan standart dan protocol yang terbuka.
○ system mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik atas komponen individu pelayanan komputasi grid.
Komputasi Grid memiliki beberapa jenis, yaitu:
-          GRAM (Grid Resources Allocation & Management)
Komponen ini dibuat untuk mengatur seluruh sumber daya komputasi yang tersedia didalam sebuah system komputasi grid.

-          RFT (Reliable File Transfer)
Komponen ini dibuat agar pengguna dapat mengakses data yang berukuran besar dari semua simpul komputasi yang telah tergabung dalam sebuah sistem komputasi secara efisien.

-          MDS (Monitoring and Discovery Service)
Komponen ini dibuat untuk memonitoring proses komputasi yang sedang dijalankan agar dapat mendeteksi masalah yang timbul dengan segera.  Sedangkan fungsi disovery dibuat agar pengguna mampu mengetahui keberadaan sumber daya komputasi beserta karakteristiknya.

-          GSI (Grid Security Infrastructure)
Komponen ini dibuat untuk mengamankan sistem komputasi grid secara keseluruhan.

III.        Virtualisasi
Virtualisasi merupakan teknologi yang memungkinkan pengguna untuk membuat versi virtual dari sesuatu yang bersifat fisik, seperti system operasi, penyimpanan data atau sumber daya jaringan. Istilah virtualisasi merupakan pemisahan sumber daya computer yang terdiri atas jaringan, penyimpanan dan server. Virtualisasi menyembunyikan karakteristik fisik sumber daya komputasi ke pengguna.
Dalam cloud computing selain ada proses virtualisasi, juga terdapat grid computing, dimana seluruh beban proses komputasi yang ada akan didistribusikan ke berbagai server yang saling terhubung di dalam cloud, sehingga prosesnya akan jauh lebih ringan.
Kesimpulannya, cloud computing merupakan gabungan antara teknologi virtualisasi dan grid computing. Tentunya implementasi cloud computing ini mampu memberikan hasil yang jauh lebih efisien dan powerfull dalam hal proses komputasi dan pengelolaan resource IT secara terdistribusi.

IV.        Distributed Computation dalam Cloud Computing
Distribusi komputasi ini memiliki definisi mempelajari penggunaan terkoordinasi dari computer secara fisik terpisah atau terdistribusi. Pada distributed computing ini, program dipisah menjadi beberapa bagian yang dijalankan secara bersamaan pada banyak computer yang terhubung melalui jaringan internet.

V.           Map Reduce dan NoSQL (Not Only SQL)
Map Reduce adalah sebuah framework yang berfungsi untuk processing data yang memiliki kapasitas besar.
NoSQL (Not Only SQL) merupakan tipe database yang jauh berbeda dengan konsep RDBMS dan ODBMS. Perbedaannya, NoSQL tidak mengenal istilah relation dan tidak menggunakan konsep schema.

VI.        NoSQL Database
NoSQL merupakan sebuah class dari data storage system yang tidak berelasi. Kelebihan dari NoSQL database ini adalah Vendor relational database yang besar menjadi andalan untuk menyimpan data, seperti Oracle, IBM, Sybase, dan Microsoft.
Sedangkan kekurangannya jika pengunjung web jumlahnya besar, maka menyebabkan lalu lintas data yang besar sehingga mengakibatkan efek “slash dot”.

Teori Bisnis Informatika


1. Pendahuluan
Konsep dari Bisnis Informatika populer sekitar 15 Tahun lalu ketika konsep yang biasa dipakai kehilangan generalitas, keabstrakan, dan aktualitas.Konsep seperti "Otomatisasi manajemen perusahaan", "Informasi pelayanan pembuat keputusan", "Model Informasi dari proses ekonomi kecil" dan lainnya telah menyebabkan teoritis rasionalisasi dari dasar-dasar seluruh informasi dan pencarian konsep terpadu yang baru. Sampai saat ini tidak ada definisi umum tentang "Bisnis Informatika".

2. Bisnis
Bisnis dalam ilmu ekonomi memiliki definisi Sebuah kegiatan menjual suatu barang atau jasa kepada pelanggan untuk mendapatkan laba. Dalam ekonomi kapitalis, dimana kebanyakan bisnis dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibentuk untuk mendapatkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis mendapatkan imbalan sesuai dengan waktu, usaha, atau kapital yang mereka berikan.Namun tidak semua bisnis mengejar keuntungan seperti ini, misalnya bisnis koperatif yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan semua anggotanya atau institusi pemerintah yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan rakyat. Model bisnis seperti ini kontras dengan sistem sosialistik, dimana bisnis besar kebanyakan dimiliki oleh pemerintah, masyarakat umum, atau serikat pekerja.
Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata “bisnis” sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya “bisnis pertelevisian.” Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa. 

2.1 Informatika
Konsep dari Informatika di definisikan sebagai jenis spesial refleksi dari sebuah entitas dalam entitas lainnya. Dunia nyata mengandung entitas tak terbatas. Ketika sebuah entitas menghubungi entitas lainnya, besar kemungkinan terjadi untuk bergabung ke entitas ketiga dalam proses tersebut. Jelas sudah, bahwa Entitas ketiga dapat merefleksi dan menghubungi tiap entitas seperti proses realisasi dari interaksi keduanya. Proses realisasi dari hubungan ini adalah spesifik (temporal) membentuk realisasi diantara entitas-entitas dan selama proses pembangunan hubungan berlangsung, entitas-entitas tersebut membentuk entitas baru (temporal) dimana pada saat yang sama dapat terjadi refleksi oleh entitas ketiga. Jadi, entitas ketiga ini bisa saja mengikuti langkah dari entitas pertama dan kedua.Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu kepustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.Jadi Bisnis Informatika ialah penggabungan dari seni jual-menjual (dagang) dengan ilmu pengetahuan informasi.

 2.2 Bisnis Informatika
Pengertian tradisional tentang konsep "Bisnis Informatika" yaitu sebagai interdisipliner disiplin, yang ditujukan untuk mempelajari struktur informasi, operasi, proses, yang melekat pada bisnis dan mendukung otomatisasi mereka. Sekarang kita dapat mencoba untuk memperluas definisi ini yang di ambil dari Sekarang kita dapat mencoba untuk memperluas definisi ini dengan mempertimbangkan konsep yang disajikan dalam GIT (General Infromation Theory) serta pandangan struktur perusahaan yang disajikan di atas.
Pertama, konsep dari Bisnis Informatika dapat kita definisikan sebagai suatu ilmu tentang satu-kesatuan:
a. Business Information
b. Business Information Subject
c. Business Information Interaction
  
Dengan cara ini kita mempunyai peluang untuk membuat deskripsi lebih detail dari ilmu bidang utama dari bisnis informatika.
a. Business Information
Jenis refleksi dalam bisnis tidak memperbolehkan kita untuk menampilkan dan membahas mereka semua dalam bagian yang sama pada sebuah paper. Tugas penting dari Bisnis informasi adalah mengajukan secara relatif investigasi yang lengkap dan klasifikasi refleksi bisnis.Dalam waktu yang sama kita harus menandai pengembangan dinamis dari berbagai perusahaan seperti mengubah lingkungan bisnis, prinsipnya tidak boleh mendeskripsikan secara lengkap. 

b. Business Information Subject
Salah satu refleksi bisnis dapat dirasakan dalam arti yang berbeda dari subjek bisnis yang berbeda. Klesifikasi dari subjek bisnis memiliki peran penting karena karakter subjektif dari persepsi refleksi bisnis. Bahkan sering secara umum di definisikan tipe dari reflesksi dirasakan berbeda dan menuju ke masalah praktikal serius. Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, dalam bisnis subjek informasi terbagi menjadi 2 grup yang dimiliki oleh perusahaan dan sisanya dimiliki oleh lingkungan, rekan, klien, lawan, dan natural. 

c. Business Information Interaction
Investigasi dari subjek bisnis informasi ditentukan oleh kebutuhan membangun pelayanan otomatisasi kualitatif dari interaksi mereka. Informasi penting yang harus dikumpulkan, dibagikan, di proses, dan disebarkan ke pembuat keputusan yang sesuai dalam mode yang telah disesuaikan cocok untuk cepat dan pengamatan yang kurang jelas dalam satu tangan, memastikan interaksi informasi yang benar dalam kerangka perusahaan maupun di lingkungan, dari sisi lain. Itulah tujuan utama dari layanan informasi.







Source :
-  http://gerson89.blogdetik.com/2010/10/29/bisnis-informatika/

Analisa Game Defense of The Ancients (DoTA)


Defense of The Ancients (DoTA) merupakan sebuah costum map yang dirancang dengan platform WarcraftIII: Frozen Throne. 
Dalam permainan ini terbagi menjadi 2 buah kubu, yaitu sentinel dan scourage. Kubu sentinel memiliki markas yang terletak di bagian kiri bawah map, sedangkan kubu scourage memiliki markas yang letaknya di bagian kanan atas. 
Masing-masing markas dilindungi oleh tower dan para creaps yang menjaga jalur menuju markas mereka. Goal dari game ini adalah Ancients, yaitu sebuah tower pusat yang terletak di markas masing-masing tim. Jika Ancients tersebut dihancurkan, maka tim tersebut kalah dan permainan berakhir. Semakin banyaknya developers DoTA, mereka membuat beberapa varian diantaranya:
  1. DoTA Darkness Falls
  2. DoTA Chaos
  3. DoTA All-Star
DoTA yang paling terkenal saat ini adalah DoTA All-Stars yang dikembangkan oleh 2 orang dengan nickname Guinsoo dan IceFrog.

Game ini dapat dimainkan oleh berbagai umur dan latar belakang pendidikan, namun peminatnya lebih banyak anak muda. Terdapat beberapa kelebihan yang bisa membuat pemainnya ketagihan yaitu:
  • Banyak pilihan Hero yang dimainkan, tiap-tiap Hero memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. 
  • Permainan ini juga membutuhkan strategi yang tangguh agar dapat tetap mempertahankan Ancients dan menghancurkan Ancients musuh.
  • Memungkinkan pemainnya melawan orang yang berbeda-beda, karena pada game ini kita bisa koneksikan ke server dunia melalui internet.
  • Memiliki kesenangan tersendiri apabila dapat mengalahkan lawan
Untuk dapat memainkan game ini, anda dapat mengunduh patch dan client dari website official http://www.getdota.com/ atau dari website lain yang menyediakannya. Bisa juga dengan membeli CD di toko.

The History of Game


Adanya game di dunia ini, ada kaitan yang erat dengan interaksi antar manusia. Manusia butuh hiburan, sehingga mereka menciptakan game baik sebagai alat penghibur, atau mengasah otak. Dengan semakin berkembangnya Ilmu Teknologi juga mempengaruhi berkembangya game. Saya akan menjelaskan tentang game dari awal kemunculannya, sampai saat ini.

1. Game non-digital
     Sebelum berkembangnya game seperti saat ini, game sudah dimainkan sejak manusia belum mengenal huruf dan membaca. Terbukti dalam sejarah kuno, adanya penemuan game "The Royal of game ur" oleh Sir Leonard Wolley pada 1926-1927 di kerajaan Messopotamia kuno.



     Game non-digital selanjutnya yang ditemukan di cina adalah Go. Go ditemukan sejak 2300SM, berkembang ke korea pada abad kedua dengan nama Pa-tok kini dikenal dengan nama Badug. Kemudian menyebar ke jepang melalui jalur perdagangan pada 700 M.



     Ada juga game non-digital lain seperti Mancala, senet, card game, athletic game, dan permainan masa kanak-kanak lainnya.


2. Video Games
     Pada video game, game berkembang dari bentuk yang sederhana tanpa menggunakan alat bantu, sampai menggunakan alat bantu sederhana. Perkembangan zaman dan perkembangan teknologi telah menggeser budaya game yang dulunya terfokus pada interaksi antar manusia dan pengalaman dalam bermain, menjadi bentuk digitalisasi dalam sebuah dunia baru. Game pada masa ini disebut video game, dikarenakan pada proses permainannya menngunakan layar yang menampilkan gambar-gambar interface. Namu pengertiannya tetap sama yaitu menghibur. Pada video game terdapat didalamnya seperti game PC dan game konsole. Berikut adalah game-game dari konsep teknologi komputer yang berpengaruh cukup banyak bagi dunia game seperti : Tennis for two(1958),  ELIZA and spacebar(1960), computer space(1971), PONG(1972), space invaders(1978), PacMan(1980), super MarioBros(1985), Tetris(1985), Simcity(1989), dll. Game konsole sangat berpengaruh pada kemajuan teknologi dari masa ke masa. Sehingga secara tidak langsung perkembangan teknologi telah banyak mempengaruhi perkembangan game. Game konsole memiliki sejarah yang panjang, berikut :
a. Magnavox Odyssey(1972)
b. atari PONG(1975)
c. Magnavox Odyssey 100 (1975)
d. magnavox Odyssey 200 (1975)
e. atari Super PONG (1976)
f. Wonder wizard 7702 (1976)
g. Coleco Telstar (1976)
h. Coleco Telstar Classic (1976)
i. Magnavox Odyssey 300 (1976)
J. Magnavox Odyssey 400 (1976)
k. Magnavox Odyssey 500 (1976)
l. Fairchild Channel F (1976)
m. RCA studio II

Mengkonversi file Blender


Untuk keperluan tertentu, kadang-kadang kita membutuhkan jenis file yang berbeda. Misalkan saja, kita ingin menstranfer file WAV ke dalam hand phone namun karena keterbatasan memori hand phone maka kita hanya dapat menyimpan beberapa file audio (lagu) saja. Untuk menyiasatinya, kita dapat mengkorversi file WAV tersebut menjadi file audio yang berformat lebih “ramping” namun dengan kualitas yang tidak jauh berbeda, misalnya menjadi formar MP3. Dengan format tersebut, memori hand phone akan dapat menyimpan file audio (lagu) lebih banyak.
Kasus lain yang serupa, misalkan karena keterbatasan memori hand phone yang kita miliki sehingga jika kita masukkan beberapa file gambar saja maka memorinya akan cepat penuh. Untuk menghindari hal demikian kita dapat merubah ukuran file tersebut menjadi yang lebih kecil sehingga memori hand phone akan dapat membuat file gambar lebih banyak daripada sebelumnya.
Atau juga bisa begini, hand phone yang kita miliki hanya support terhadap file gambar dengan format tertentu saja, sementara kita menstranfer file gambar yang kebetulan tidak didukungnya. Untuk tujuan tersebut, kita dapat melakukan konversi terlebih dahulu menjadi file yang supported.
Masalahnya adalah kadang-kadang kita tidak mempunyai software yang dapat kita gunakan untuk tujuan tersebut. Namun sekarang, kita tidak perlu kuatir karena semua dapat dilakukan dengan mudah dengan freeware File Blender 0.18. Sesuai dengan namanya, File Blender ini merupakan aplikasi yang mampu melakukan konversi dua jenis file sekaligus, yaitu file gambar dan file audio. Hebat, kan!!
Fitur dan Kemampuan File Blender 0.18
Untuk tujuan konversi file gambar, File Blender 0.18 mendukung beberapa format file gambar antara lain, BMP, PNG, GIF, JPG, juga TIF.
Masih ada kaitannya dengan file gambar ini, File Blender pada versi 0.18 telah ditambahkan kemampuan (fitur) “Resize” (merubah ukuran) file gambar.
Sedangkan untuk tujuan konversi file audio, aplikasi yang dikembangkan oleh AutoHotkey (http://www.autohotkey.com) ini mendukung beberapa file audio dengan format antara lain, OGG, FLAC, MP3, juga WAV.
Selain kemampuan konversi file audio dan gambar, File Blender yang berlisensi gratis (freeware) ini mempunyai kemampuan split dan join file PDF dan TIFF.
Jika tertarik, silakan untuk melakukan download di sini terlebih dahulu.
Instalasi dan Penggunaan File Blender
Pertama, jika telah berhasil melakukan download, karena filenya masih berformat file zip, lakukan ekstrak file tersebut terlebih dahulu. Aplikasi ini dapat langsung digunakan tanpa perlu proses instalasi. Untuk menjalankan File Blender, klik double pada file exe-nya.
Kemudian kita akan mendapati jendela File Blender, seperti screenshot di bawah ini.
 
Kedua, kntuk memulai melakukan konversi, klik “Select Or Drop Files” kemudian pilih satu atau beberapa file pada folder tempat kita menyimpan file audio atau file gambar.
Jika yang kita pilih adalah file gambar maka File Blender akan secara otomatis menampilkan menu yang berhubungan dengan file gambar, yaitu “Convert”, “Resize” dan “Set Wallpaper”, seperti di bawah ini.
Jika yang kita pilih adalah file audio maka File Blender akan secara otomatis menampilkan menu yang berhubungan dengan file audio tersebut, convert ke beberapa file audio yang lainnya, seperti di bawah ini.
Ketiga, setelah itu pilih konversi yang diinginkan kemudian tunggu beberapa saat dan setelah muncul tulisan “DONE” maka proses konversi telah selesai dilakukan dan akan ditampikan folder tempat outputnya.
Keempat, Selamat Mencoba!!!
 

Desain Permodelan Grafik


Alhamdulillah pada kesempatan ini saya dapat menulis lagi, penulisan yang saya buat kali ini mengenai Desain Permodelan Grafik. Tema ini dibuat sekaligus untuk memenuhi tugas softskill saya. 
yang akan saya terangkan mengenai masalah Desain Permodelan grafis itu apa sih? trus bentuk pencitraannya seperti apa? kegiatan yang berkaitan dengan desain permodelan grafik itu apa aja? mungkin itu sedikit dari apa yang akan saya terangkan.
Desain permodelan Grafik merupakan suatu bentuk proses yang masih berkaitan erat dengan grafik komputer tentang penggambaran dari sebuah objek dimana objek tersebut dapat berupa angka, huruf, dan bentuk visual lainnya. Umumnya desain permodelan grafik itu digunakan untuk represntasi dan manipulasi data citra oleh komputer, dan mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten digital.
Untuk mendukung desain grafis ini telah banyak menggunakan perangkat perangkat lunak untuk mendukung komputer grafis. Dikategorikan menjadi 3, yaitu 2D, 3D, dan animasi grafis . Karena pesatnya perkembangan teknologi, kebanyakan digunakan adalah 3D. Namun tidak sedikit juga yang menggunakan 2D, oleh karena itu  komputer grafis telah muncul sebagai ilmu komputer untuk metode mensintesis digital dan memanipulasi konten digital.
Contoh penggunaan grafik 2D misalnya pada typhography, cartography, menggambar teknik, periklanan, dll. Sedangkan contoh objek 3D misalkan benda-benda yang ada di sekitar kita. Contoh lain yang paling sering menggunakan grafik 2D dan 3D adalah pembuatan animasi dan game


Tipe-Tipe Citra
citra merupakan hasil akhir dari sebuah desain visualisasin dll. Permodelan geometris transformasi dari sebuah konsep yang dapat ditampilkan pada komputer yaitu bentuk, posisi, orientasi, tekstur, ketebalan, jenis warna, dll.
a. Grafis Komputer 2D
Dalam pembuatan grafis komputer 2D ini, objek yang dihasilkan adalah berupa garis yang menghubungkan titik satu dengan titik yang lainnya, contohnya bangun datar segitiga, persegi, dll. Fungsi grafis 2D ini biasanya digunakan untuk mencetak dan menggambar.
b. Pixel art
Pixel art ini merupakan bentuk seni digital yang dibuat dengan software grafik faster. pixel art ini bisa ditemukan pada game yang relatif tua, dan pada handphone.
c. Vector Graphic
Berbeda dengan pixel, vector graphics adalah representasi dari gambar berupa array pixel yang memiliki kelebihan dimana saat gambar di zoom, tetapi gambar yang dihasilkan tidak blur.
d. Graphic Komputer 3D
Tipe ini menggunakan 3 buah titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tampak secara menyeluruh dan nyata atau bisa juga dimulai dari 2 buah titik yang ditarik lurus sehingga membentuk sebuah garis barupa 2D, lalu dgabungkan dengan garis 2D lainnya bisa membentuk bentuk 3D. Untuk software yang digunakan banyak bergantung pada algoritma yang digunakan.


Ada beberapa kegiatan yang berkaitan dengan desain permodelan grafik, berikut adalah beberapa diantaranya :
1.  permodelan grafis digunakan untuk menciptakan model matematika dengan objek-objek 2D dan 3D.
2. rendering adalah proses menciptakan citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. dan animasi, merupakan proses menetapkan atau menampilkan kembali tingkah laku objek bergantung waktu.

Hardware untuk membuat ini bisa menggunakan :
Hardware Display Grafik : Vektor
1.Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
2.Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
1.Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam
layar dan laser printer
2.Arsitektur Raster

referensi : myblogisland.blogspot.com/ , http://g2hcombro.wordpress.com/2010/02/27/artikel-desain-pemodelan-grafik/ , http://safemode.web.id/content/pengertian-konsep-dan-tool-pendukung-grafik-komputer ,

Online Dispute Resolution: Designing New Legal Processes for Cyberspace


     Cukup banyak dan sering terjadi perdebatan sengit selama 10 sampai 15 tahun terakhir antara Hukum dan Internet. Bagi masyarakat, serta mereka yang aktif berpartisipasi dalam perdebatan, telah memberikan perhatian penuh pada hukum dan peraturan yang harus diganti/diubah. Tantangan kami saat ini dengan hukum tidak hanya salah satu dari anakronistik dan bidang tertentu seperti file bersama, spam atau pornografi. Tetapi kurangnya lembaga hukum yang efektif. Tujuan penulisan ini untuk menunjukan bahwa visi bidang kami perlu lebih luas dan agak berbeda jika undang-undang digunakan untuk mencapai apa yang kita inginkan dan harapkan.Kita juga perlu menyusun dan menegakkan hukum secara efektif tetapi mengganti aturan tidak bisa menjadi sebuah solusi jika kita tidak memiliki proses dan institusi pelengkap dan mendukung aturan.

     Seperti kata Paul Schiff Berman, "Disayangkan suatu kecenderungan menganggap bahwa norma hukum, setelah dibentuk hanya diterapkan dan diberlakukan sebagai rezim hukum." Selama 15 tahun terakhir, sebagai pengadilan dan pemerintahan telah berusaha mendefinisikan peran mereka dan memahami keduanya, kewenangan aturan yuridiksi tertentu yang terkikis, kebutuhan akan hukum yang sudah bergantung pada masa lalu yang berkembang lebih luas.Namun, mekanisme yang paling efektif untuk merespon apa yang mereka butuhkan kemungkinan adalah non-pemerintah. Hal ini terkait memberikan keamanan melalui cara-cara teknologi, stabilitas dengan menggunakan perjanjian yang menentukan tanggung jawab dan bisa ditegakkan dan dengan menyelesaikan masalah di perdagangan online dan usaha online lainnya.

     Dunia maya adalah tempat yang aktif, kreatif, bagi beberapa orang merupakan tempat yang menguntungkan serta tempat yang harmonis. Berikut ini merupakan produk lain dari dunia maya:
  • peningkatan transaksi online
  • peningkatan hubungan dan interaksi online
  • peningkatan nilai informasi
  • peningkatan pendistribusian dan akses informasi
  • peningkatan dalam novel penggunaan informasi
  • peningkatan barang dan properti virtual
  • peningkatan inovasi dan kegiatan yang kreatif
  • peningkatan kompleksitas
  • fleksibel
  • peningkatan bug dalam software
     Pengalaman penyelesaian sengketa online dan organisasi penetapan standar seperti International Organization of Standardization (ISO), the National Institute of Standard and Technology (NIST), dan the American National Standards Institute (ANSI) mendukung urutan yang lebih rumit. Dalam kasus lain, titik awal upaya untuk menyelesaikan masalah yang terjadi dalam ktiadaan aturan, suatu kegiatan yang dapat menyebabkan pengembangan cara berpikir yang baru tentang metode untuk membentuk prilaku dan melindungi hak terdapat hubungan antara struktur hukum dan metode informal dari kondisi sosial. Online Depute Resolution (ODR) selain untuk menyelesaikan masalah, bisa digunakan untuk mengerjakan beberapa tugas yang kamu harapkan. Sebagai contoh, kepercayaan sering kali terbentuk dengan menetapkan dan menegakkan publikasi standar, tapi itu juga dapat dicapai dengan memberi jaminan kepada pihak dalam hubungan atau transaksi. Beberapa tujuan yang sama dapat dicapai dengan banyak cara, namun tidak semua cara tersebut dapat mencapai hail yang efektif.

     Banyak aktifitas dimasa mendatang tidak akan diatur oleh hukum suatu Negara, tetapi oleh proses dimana kepercayaan dan pencegahan permasalahan adalah jalan keluarnya, dimana standar prilaku seseorang tertanam dalam sebuah kode, dan proses penyelesaian masalah juga dibimbing oleh  software. Alternatif hukum yang berasal dari pengolahan informasi dan peluang komunikasi saat ini menjadi mungkin. Namun, komunikasi tergabung dengan  proses informasi, juga membuka kemungkinan tambahan. Ini merupakan media baru, tidak hanya akan menyelesaikan masalah atau membentuk prilaku melalui kode, tetapi dalam beberapa hal setidaknya akan memungkinkan hukum dan peraturan akan muncul dari prilaku dan aktifitas.

     Mungkin masih terlalu cepat untuk memprediksi apa jenis novel yang dipesan, meningkatkan kepercayaan dan lembaga penyelesaian masalah akan muncul di dunia maya. tetapi itu tidak terlalu cepat untuk merasa yakin bahwa kebutuhandan permintaan untuk menulis bahwa, "kemungkinan untuk pemesanan hukum swasta tidak terbatas" tetapi sangat mungkin bahwa kemampuan pemrosesan informasi akan memperluas menjadi macam-macam model pemesanan swasta dan bahkan kadang-kadang memungkinkan model hukum publik akan muncul. Standar badan pengaturan sebagai contoh, dapat mengisi kekosongan ini dengan membangun persetujuan dimana aturan otoritatif tidak hadir/ tidak layak.

     Alternatif penyelesaian permasalahan dalam dunia nyata adakah sebuah alternatif untuk litigasi, tetapi ODR dalam dunia maya adalah sebuah hukum alternatif dalam arti yang lebih luas dengan melakukan beberapa fungsi umum seperti mengurangi tingkat resiko berpartisipasi secara online. Pembangunan berkelanjutan dari ODR adalah sebuah sejarah pembangunan lembaga sipil online yang bisa dihubungkan dengan lembaga-lembaga sipil lainnya dengan cara yang tidak mungkin jika informasi diikat pada benda fiksi dan ruang. Dalam skenario yang diperlihatkan disini, Negara tidak menghapus diri sepenuhnya dari menentukan hukum untuk dunia maya tetapi Negara juga tidak mungkin mendorong  kekuatan dibelakang pertumbuhan suatu rezim hukum online.

     Jangkauan Negara dan otoritas ditantang tidak hanya oleh geografi dan pergerakan sejumlah besar bit yang melintasi batas tetapi dengan mesin pengolah informasi yang digunakan, bit bit ini untuk membangun sistem online yang kompleks. Dengan kata lain, aliran batas informasi dapat melemahkan penerapan hukum yuridiksi tertentu, pengolahan informasi membuat semakin tingginya tingkat aktifitas online untuk interaksi online jenis baru dan untuk meningkatkan hubungan online yang kompleks. Ini semua merupakan pengembangan yang mana akan mendorong eksperimen dengan beragam bentuk terkait proses hukum online.
Menurut Justice Oliver Wendell Holmes, "Hal ini tidak bisa tertolong, itu sudah semestinya abhwa hukum selalu ada dibaliknya." Holmes juga mengatakan, "Kehidupan hukum tidak logis, namun telah berpengalaman." kemudian kutipan pertama Holmes adalah tidak mungkin untuk mendominasi cara hukum berkembang. Lebih cenderung, "kehidupan hukum" akan terbentuk oleh kreatifnya kita bisa bekerja sama dan memahami proses informasi yang kuat dan alat-alat komunikasi serta sumber daya yang disajikan melalui lingkungan ini.




Nama Kelompok: 
  • Muhamad Fadli (50409043)
  • Rizki Syahrial Fauzi (55409044)